A criança que nasce hoje provavelmente trabalhará numa posição que nem existe ainda. Já parou para pensar nisso? Assim como o mundo está em constante evolução, a educação deve passar por transformações e a metodologia STEAM veio para somar nesse sentido.
De uma forma geral, as novas propostas pedagógicas visam o uso das tecnologias, integração de disciplinas, gerar significado por meio do learning by doing (aprender fazendo), na colaboração e no debate, a fim de tornar o processo de ensino-aprendizagem desafiador e mais interessante para o aluno.
No STEAM não é diferente. Com o foco nas ciências exatas e uma pitada de design, esse método alia o estudo das artes com outras áreas de conhecimento e permite que museus e galerias de arte se tornem extensões da sala de aula.
O que é a metodologia STEAM?
“Para mim, não é apenas currículo ou metodologia. É claramente algo maior que isso: é política econômica, política educacional, é demanda da indústria e também parte de uma tendência maior, global, de incentivo.”
Gustavo Pugliese
(Pesquisador de Steam – USP em entrevista ao Extra/Globo)
STEAM é a sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Esse modelo surgiu nos Estados Unidos, onde é bastante disseminado nas escolas de ponta, com o objetivo de despertar o interesse dos alunos em ciências exatas, que é a porta de entrada para o mundo tecnológico.
Além disso, o método prevê uma atualização das disciplinas em questão, uma vez que elas apresentam uma defasagem em relação ao mercado e à indústria atual. Assim, essa prática consiste na elaboração de projetos relacionados ao trabalho, desenvolvimento humano, sustentabilidade e artes.
Inicialmente, essa metodologia surgiu como STEM, sem as Artes, que foi incluída mais recentemente, trazendo uma sensibilidade relevante das ciências humanas, a fim de enriquecer tanto a formação do educando quanto as experiências de maneira holística.
Como funciona?
O STEAM integra as cinco matérias contempladas na sigla e segue a linha das metodologias ativas, outra tendência na educação, conforme vimos no artigo O que é educação 4.0?
Aqui, a palavra-chave é desafio. Geralmente, o aluno participa de forma ativa na resolução de um problema apresentado pelo professor. Assim, por meio da prática e da investigação, os educandos se veem envolvidos entre as áreas do STEAM para concluir os projetos.
Sérgio Gotti, gerente executivo de educação do Sesi, em entrevista ao canal Futura, defende que o STEAM pode ser melhor definido como um movimento, o qual agrega uma série de metodologias, envolvendo raciocínio lógico, pensamento crítico e metodologias ativas. Dessa forma, o ensino se torna mais interessante e próximo à realidade dessa geração, que incorpora os projetos de vida à sala de aula.
Ainda segundo Gotti, o método pode ser trabalhado por meio de temáticas, não somente projetos, que possam instigar perguntas interessantes em vez de respostas corretas, capacitando o educando a procurar soluções. Na entrevista, ele exemplifica com o tema Energia. A partir dele, podem ser abordadas questões como esforço, consumo do dia a dia, alimentação saudável, e outras, que não necessariamente estejam ligadas à física.
“É o gancho perfeito para trazer a arte contemporânea e o design para dentro da escola, acompanhados de construção, inovação e criatividade.”
Sérgio Gotti
(Gerente Executivo de Educação do Sesi)
A aplicação do STEAM
Implantar a metodologia STEAM nas instituições exige, primeiramente, a capacitação dos educadores. Esses profissionais, que não tiveram uma preparação para atuar de forma interdisciplinar, têm o desafio de criar experiências de aprendizagem que envolvam diversas áreas de conhecimento. “Isso se chama formação por homologia de processos, que ainda não é comum, mas precisa ser mais usada na formação continuada”, explica Lilian Bacich, fundadora da Tríade Educacional.
Com isso, é possível adequar o currículo escolar e fornecer condições materiais para a aplicação da metodologia STEAM. Nessa reforma educacional, as disciplinas são tratadas em conjunto e traz projetos reais para desenvolvimento em sala de aula, com adaptação da carga horária e investimento em tecnologia. Dessa forma, as instituições passam por uma reinvenção.
“Isso exige maturidade da escola. Os projetos podem ser de robótica, mobilidade, saneamento. O currículo é montado por temas ou competências, não por disciplinas. Não faz sentindo, da perspectiva original de integração das disciplinas, incluir um professor de STEAM e deixar ele isolado das outras disciplinas, do professor de Matemática, de Ciências, de Física…”
Gustavo Pugliese
(Pesquisador de Steam – USP em entrevista ao Extra/Globo)
STEAM no Brasil
Cultura maker, movimento maker, robótica e programação são algumas das propostas mais conhecidas nas escolas brasileiras e que não deixam de se encaixar na metodologia STEAM.
Segundo Gustavo Pugliese, essa prática pedagógica se tornou uma estratégia rentável para as instituições, portanto, ficou restrita aos estabelecimentos privados e algumas ONGs, que possuem curso para a formação de professores STEAM, mas praticamente sem iniciativas governamentais.
Essa realidade pode ser vista nas escolas que oferecem programação e robótica, estando ausentes dos planos e colégios do setor público. “Quem pode pagar tem acesso, quem não pode fica sem. Isso gera consequências grandes em termos de sociedade”, Pugliese acrescenta.
Por outro lado, Sérgio Gotti afirma que o Sesi está com o desafio de levar a metodologia STEAM para os três anos do ensino médio pela primeira vez no Brasil. Além disso, algumas das habilidades e competências apontadas pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular) vão ao encontro das premissas desse modelo educacional.
Essas aptidões da BNCC resumem os objetivos da educação no nosso País, que atualmente apresenta um cenário abaixo da média mundial nesse segmento. É o que mostrou o resultado mais recente do Pisa, acrônimo em inglês para Programa Internacional de Avaliação de Estudantes, que saiu em 2016.
A avaliação do Pisa é feita a cada três anos pela OCDE (Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico) e, em 2015, contou com a participação de 70 países e economias, sendo 35 membros da OCDE e 35 parceiros, dentre eles o Brasil. A prova contempla as áreas de ciências, leitura e matemática e, nessa última edição, o foco foi ciências.
O Brasil participou com uma amostra de 23.141 educandos de 841 escolas, que representam 73% dos estudantes com 15 anos de idade. Especificamente em ciências, a nota do nosso país caiu de 405 para 401, sendo que a média dos países da OCDE é de 493 pontos. “É uma diferença que equivale a aproximadamente ao aprendizado de três anos letivos!”, afirma Mozart Neves, do Instituto Ayrton Senna.
Confira o desempenho do Brasil em ciências no Pisa desde o ano 2000.
Em matemática, a nota vai de 1 a 6, e o mínimo esperado pela OCDE é 2, considerando o básico para “a aprendizagem e a participação plena na vida social, econômica e cívica das sociedades modernas em um mundo globalizado” (fonte G1). No Brasil, 70,25% dos alunos ficaram abaixo no nível 2 nessa matéria. No ranking geral, nosso país ficou na 63º colocação em ciências, 59º em leitura e 66º em matemática.
Segundo Anna Penido, diretora do Instituto Inspirare, é preciso que o brasileiro enxergue a possibilidade de ser um cientista. Para isso, deve-se estimular a curiosidade intelectual desde cedo. E a metodologia STEAM veio para mudar essa percepção da ciência e reter talentos para as carreiras do futuro.
STEAM aplicado em programas bilíngues
Na YOU, o STEAM é um projeto que complementa o programa bilíngue da escola regular e pode ser aplicado como atividade extracurricular ou até mesmo inserido na grade curricular da escola.
O projeto faz parte do planejamento pedagógico e desenvolve as habilidades dos alunos. Um excelente exemplo é o projeto do “braço robótico hidráulico”, que é parte do nosso programa STEAM. Nele, os alunos devem construir um braço robótico que pode ser controlado por um painel de controle, ligado por cabos com água à seringas.
Para construí-lo, o grupo deve aprender diversas ações, calcular medidas, identificar objetos e partes de materiais e ainda por cima conseguir integrar isso tudo com conceitos de física e mecânica para criar um braço capaz de pegar e mover pequenos objetos.
Com uma metodologia integrada, os alunos são preparados para desafios e vivenciam o pensamento científico de maneira interpretativa e reflexiva em cinco etapas: investigação, descoberta, conexão, criação e reflexão.
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Olá. Sou professora de Artes Visuais.Gostaria de saber a respeito de cursos que abordem o Sistema STEAM.
Oii Lílian, tudo bem? 😃
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